Temporalité et incises

Dans une note précédente, je me demandais si Syntax devait rester traduisible en code. Le trait posait déjà la question. Il traversait l’espace plutôt que la séquence. Les incises sont une réponse partielle à cette question. Le temps comme règle Depuis les origines de Syntax, cette logique séquentielle est ce qui donne du sens à […]

Syntax doit-il pouvoir s’exécuter ?

Depuis le début, Syntax se lit comme un programme. Ordre 1, 2, 3. Une forme, puis une autre, chacune avec sa conséquence. J’ai toujours dit : ce langage vient du BASIC, il s’exécute vraiment. C’était vrai. C’était même ma fierté. Puis j’ai autorisé le trait. Une seule condition : qu’il coupe une forme fermée. Un […]

La grenouille et le pli

J’ai voulu faire le pont entre deux mondes que tout oppose en apparence : l’art numérique et l’art traditionnel. Pas une fusion, un passage. Quelque chose qui existe dans les deux, sans appartenir complètement à aucun.

L’erreur humaine entre dans Syntax

Syntax est un langage rigide. Une règle, une forme, une logique. Le système de classes est sans ambiguïté : une instance partagée ne peut pas porter deux couleurs différentes. C’est une contradiction interne. Une impossibilité. Mais que se passe-t-il quand ça arrive quand même ? J’explore l’idée d’intégrer l’erreur humaine comme élément de vocabulaire à […]

Une question de couleur

Syntax est né simple. Des formes, des couleurs primaires, une grammaire stricte. Un langage que l’on apprend à lire avant de pouvoir écrire. Mais Cryptofold a changé quelque chose. En travaillant sur les layers, ces strates superposées qui coexistent sur le même support, j’ai commencé à sentir une limite. Le système de couleur actuel ne […]

Brique Elémentaire Syntax 01

Ici, le langage apparaît dans sa forme la plus simple : deux blocs seulement, l’un pour définir la couleur courante, l’autre pour exécuter le remplissage.Chaque bloc est numéroté et ne contient qu’une seule instruction — une règle minimale, posée comme une évidence, pour que la lecture reste claire et que l’œuvre se comporte comme une […]

Redraw 6

Un cube un peu trop compact,une grille trop fine, Les teintes se décalent,les arêtes se simplifient,et la forme vacille légèrement

Redraw 5

La Game Boy fait partie de ces objets qu’on croit encore tenir dans la main.Son poids, son bruit, même son écran verdâtre semblent revenirdès qu’on en parle. Un rectangle un peu trop carré,un gris trop clair,des boutons légèrement décentrés. Les couleurs se contrastent,les lignes tremblent un peu

Redraw 4

La NES est la première console avec laquelle nous jouions en famille.Un rectangle gris, des boutons carrés,et une sensation de partage qui dépassait le jeu lui-même. Je l’ai redessinée avec ses proportions approximatives et ses couleurs légèrement décalées.Pas comme l’objet d’origine, mais comme l’image restée dans la mémoire collective de la maison.

Redraw 3

L’Oric Atmos fait partie de ces machines qui reviennent parfois en mémoire,comme une image qui remonte avec le temps. Son boîtier noir, ses touches rouges, son allure à la fois stricte et colorée… Dans la série REDRAW, chaque ordinateur ou console rétro est reconstruità partir d’un élan de nostalgie.Les proportions glissent, les détails s’effacent,et la […]